Milkのメモ帳

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【死にゲー】「CODE VEIN」って面白いの?「Bloodborne」と比較してみる。【ソウルライク】


こんにちは。Milkです。
いわゆる「死にゲー」ってありますよね。好みが分かれますが、私は好きです。

「死にゲー」あるいは、「ソウルライクゲーム」と言われるジャンル。

これは、初見では「勝てるわけない」という状況が次々と発生する中で、自分なりの解を見出していく「アクションRPG」の一種です。

主人公のステータスが人並みなので、敵に囲まれたらボコボコにタコ殴りにされて死にます。

崖から落ちたら死にます。

床が腐っていたら底が抜けて落ちて死にます。

そのダンジョンの秘密を守る為のトラップに引っかかったら死にます。

という(ちょっとしたことで当然のように死ぬ)、段々と動きを覚えていくゲームですね。

このジャンルのゲームを「ソウルライク」と呼ぶのは、「FROM SOFTWARE」が「デモンズソウル」から始まり、「ダークソウル」シリーズの中で、このジャンルを確立したからです。


今回、紹介するのは「CODE VEIN」というバンナムが出したゲーム。

これをちょっとレビューしたいと思います。

心配するほど「Bloodborne」な「CODE VEIN」

「FROM SOFTWARE」が出した中で、現時点(2020/02/17)の最新タイトルは「SEKIRO」になります。

様々な賞を獲得し、高く評価されています。

ムービーの美しさは当然ながら、細部まで磨かれたアクション。

「隻狼」と呼ばれた忍者のお話。

忍者って強そうですけど、戦場の中では話が違います。

どう考えたって、武装が完璧な兵士にかないません。

よって、いかに一発で仕留めるかが大事になっていますし、複数を相手にしてしまった場合には一旦引いて作戦の練り直しが必要となっています。
(足軽は数で勝負してくるので、どの敵でも気が抜けません。)

まぁ・・・これ以上話を続けると、「SEKIRO」だけでいっぱいになるので切り上げまして・・・

この前作に当たるのが、「Bloodborne」となります。

「CODE VEIN」では、この「Bloodborne」をかなり意識した作りとなっています。

なぜなら、「システムが全く一緒だから!」

本当に心配になるほど一緒です。

キーの配置は流石に異なるのですが、それ以外はどこが違うの?と聞かれると、正直・・・

「一緒です。」

と言っちゃいそう。

だって、「ストーリー展開の仕方」もかなり近似させて来ているので。

ストーリー

ゲームオーバーになると、大抵のゲームはリトライできるようになっています。

でもそこに意味を見出しているのが、「ソウルライク」なゲームです。

「不死者」と定義されているのです。

しかし、不死者であることは世の理から逸脱した存在。

なぜ自分は生き返るのか?

それがストーリーのキーとなってきます。

「Bloodborne」の場合は、「夢(精神)」の世界から抜け出すことが出来ないがために、時間を繰り返してしまうという設定。

「CODE VEIN」の場合は、「吸血鬼」であるために心臓が破壊されない限りは自己修復が行われるという設定です。

実は、両者とも「血」を求めているという点が一緒です。

「Bloodborne」は灰血病という難病が蔓延した世界であり、特別な血を投与することで病気を抑えることが出来ます。しかし、その代償として投与を繰り返すと徐々に獣化します。最終的に自我を失うと他者を食らう獣に完全に変化します。

「CODE VEIN」も同じで、意図的に吸血鬼化された人々がおり(医療手段として研究されていたが、途中で緊急に兵器に転用せざる負えない状況が発生した)、彼らは血を飲めない期間が続くと自我を失い獣化します。

彼らが戦う相手。襲ってくる敵。

それは、もともとは同じ境遇にある人間ということです。

ストーリーの「見せ方」に違いあり

「Bloodborne」では、時間がプレイヤーと共にあります。

どういうことかと言うと、プレイヤーに対して過去の説明はほとんどありません。

これはゲームの主人公にとっても同じであり、なぜ自分が「ハンター」として獣狩を行わなければならないのか理解できぬまま時間は進んでいきます。

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薄っすらと自分は何か治療を受けた記憶だけあり、自分の字で「青い血を探せ」と書き残しているのを見つけます。

それだけしか情報は与えられず、街は「獣狩の夜」を迎えています。

プレイヤーは自発的に探索や狩りを進めなければ、何も情報は得られない。

自分がどうしたら「まともな世界」に戻れるのか知りたいならば、狩り続けなければならないという宿命を負うわけです。

街並みや、街に住む人の会話。アイテムの説明から、今自分に何が起きているのか、過去に何が起きたのかを探り続けていきます。

かなり洋ゲーに近い作りとも言えます。

「CODE VEIN」の場合は、必要な情報についてストーリーを進める中で説明されます。

何が起きたのか。そして、今何をするべきなのか。

かなり細かく表現されますし、それがゲームの人物達との交流の一種でもあるわけです。

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吸血鬼が存在する理由。敵は吸血鬼の成れの果てであり、そうならないために何が必要であるか。

登場人物たちのバックボーンについて、彼ら自身が交流を深めると話してくれる為、世界観や関係性は理解しやすいです。

こちらの場合は、ムービーによって視覚的に理解できるタイミングが多いですね。

従来のJRPGを踏襲していると言えるでしょう。

好みは分かれます。

「Bloodborne」は、説明が欠損し過ぎているため、ストーリーラインを「自ら組み立てる」必要性があります。所謂、「考察」というものです。よって、プレイする人によって様々な解釈が存在します。

「CODE VEIN」はストーリーは理解しやすいので、すんなりと入っていけます。 (CODE VEINの世界での専門用語が普通に登場しますが、中二病っぽく言ってるだけなので難しくはないです。)
その代わり、かなり「受け身」な形になるので、「誘導されている」と感じる人もいるかもしれません。

ゲームシステム

ここからはゲームのシステムについて話をしましょう。

ゲームシステムの概念は、「Bloodborne」と「CODE VEIN」に大差はありません。ほぼ一緒です。

この手のゲームの特徴は、「敵を倒せば自動的にレベルが上がる。」という訳ではないという事。

敵を倒すことで経験値(いや、ほんと。まさに「経験」値)を得られますが、これを何に割り当てるかはプレイヤー次第になります。

主人公のパラメータ上昇に割り振るのか、戦闘を有利にするための技や武器を得るのか。

そこに自由度があります。

因みに、「Bloodborne」ではパラメータ(HPやスタミナなど)が細かく分かれていて、各々どれを上げていきたいかを選択出来ます。欠点としては、必要な経験値がどんどん増えていくことですね。

「CODE VEIN」ではレベルとしてパラメータは一括りにされており、細かくパラメータが分かれていないので理解しやすいです。ただし、個別に弄れないということは、自分好みのパラメータにフィットさせにくいことも表しています。
(「ブラッドコード」と呼ばれる能力の付け替えで、好きな戦闘スタイルに直ぐ変更できる点は面白い試みです。)

操作性は「Bloodborne」に軍配が上がる

どちらも「死にゲー」な訳ですから、一瞬の判断ミスで「瞬殺」されます。

大事なことは、自分が「今と思った瞬間に、取りたい行動がとれるか」です。

敵がモーションを起こした瞬間に、脇をすり抜けて背後をとりたい。

わざとフレーム外に動き、前方の敵を確認しながらバックステップで後方の敵を倒したい。

今のタイミングならば、敵をすり抜けられる。

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コントローラーへの入力と反応がマッチしてこないと、このようなことは難しいです。

「Bloodborne」は、かなり良く出来ています。

「Bloodborne」の場合、「銃パリィ」と呼ばれるモーションがあり、プレイヤーは敵が攻撃を仕掛ける瞬間に銃を撃ち込みます。

そうすると、敵は不意を突かれて一瞬止まった状態になるのです。この時に接近することで、大ダメージを入れることが可能です。

感覚が掴めれば「銃パリィ」はクセになってきますし、効果が高い攻撃手段となります。

特に人型のボスの場合は、「銃パリィ」が前提で設計されていることがあり、攻撃を避けきれないのでパリィで止めて劣勢をひっくり返す必要があります。(パリィの感覚が掴めないと凄まじく苦戦しますし、長丁場になります。)

特にパリィは判定がシビアなので、ボタン入力に対しての即応性がカギです。

「Bloodborne」は、かなり指に吸い付いてきます。時々、ちょいと違うボタンに触れてしまって、崖を飛び降りるとかしちゃいます(笑)

「CODE VEIN」は、全体的に動作がもっさりしています。

相手の予備モーションで判断し、入力したのでは100%ダメージを受けます。

実は、「吸血攻撃」と呼ばれる「銃パリィ」に似たシステムが存在するのですが、反応が悪いが故にモーションが遅い初期の雑魚敵ぐらいにしか発動出来ません。残念なことに、ダメージが思いの外与えられないのも辛いところ。

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後、「Bloodborne」では攻撃が当たったら怯むため、連続攻撃で押し切るという戦法がとれます。ただし、スタミナが切れた時点で身動きが取れないので、最後の回避を見込んで打ち込みをします。

「CODE VEIN」の場合は、怯みが思ったほど入りません。攻撃を入れている最中なのに、無視して相手の攻撃が来てぶっ飛ばされます。

確かに、「Bloodborne」でも怯みが取れない相手がいたりします。それは、武器重量を超えるような相手である場合です。例えば、双剣は手数が多いので扱いやすいですが、重量級の相手には押し負けます。

この時は、武器を即座に変更するか、ヒット・アンド・アウェイ方式で回避を中心に相手を翻弄するかなどの手段をとります。

「CODE VEIN」の場合は、武器重量が計算に入っていないため、大剣を当てても押し負けることがしばしば。

では、片手剣にして手数を増やすことにすればいいのか?と言うと、大剣に比べて1回のダメージ量が少なく総量でも低くなります。ふっ飛ばされることを考えると、大剣で削ったほうが効率良いです。
(これはあくまで私の戦法。回避入力しても反応が良くない為、相手の攻撃を避けきれないことが多いです。)

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「死にゲー」なのに「死なない」不思議

「CODE VEIN」はバディというツーマンセル制を選択出来ます。

好きなNPCに同行依頼を出せるわけです。

このNPCが強い。

互いに支援系のスキルを持っていますが、「HPを回復させる」が圧倒的な存在感を出しています。

なんと、自分が死んでもHPが1/3程度の量で復活させてくれるのです。
(代償としてバディのHPは減ります。バディのHPが少ない場合は発動出来ないことがあります。)

「Bloodborne」は回復するためには「輸血」(輸血液をお腹付近に打ち込む)モーションが必要で、この間に攻撃をされると回復が間に合いません。

しかし、モーションは腕を振るぐらいの時間なので、慣れてくれば回復のタイミングを掴めます。

「CODE VEIN」は回復するときにモーションがありません。しかし、発動までがもっさりしており、ゲージが増えるまでの間ももっさりしてます。

なので、回復したのにその間に攻撃受けて相殺なんてことがしょっちゅう起きます。

そんな時は、バディのゲージを見て「あ・・・余裕あるじゃん」って思ったら、そのまま攻撃入れながら死ぬ戦法を使ってます。

しかも、バディは回復が恐らく無限。(枯渇したのを見たこと無い)

ある意味無限復活が可能です。

「CODE VEIN」では私は「死にまくり」をしてますね。だって死なないし・・・

因みに、崖を落ちたりしたら流石に助けてくれません(笑)

スタミナという概念

「死にゲー」に関しては、スタミナが大きく戦況を左右します。

スタミナゲージが用意されており、常に上限まで回復をします。

しかし、行動を起こすと1つのモーションに対して、それぞれ固有値が引き算されます。

つまり、攻撃を永遠に続けることは不可能ということです。

攻撃でスタミナを使い切った場合、回避モーションをとる分のスタミナが無いため、相手の攻撃をそのまま受けることになります。

よって、回避を含めて攻撃を何回振ることが可能かを頭に入れておく必要があるわけです。

これが通常のアクションゲームとは異なる点でしょう。

「走る」というモーションもスタミナを使います。永遠にダッシュは出来ないということです。

この概念は「CODE VEIN」にも導入されています。

また、武器種によって一振りのスタミナ使用量が異なるので、好みの武器がどれぐらいスタミナを使用するかを考慮しときましょう。

「Bloodborne」のように「CODE VEIN」も2つの武器を即座に切り替えて使用出来ます。

例えば、雑魚敵には片手剣の手数で押し切り、ボスになれば大剣で大きくHPを削りながら立ち回りを変化させる。

そんなことが出来ます。
(因みに、私は「CODE VEIN」では大剣一択で全部やってます。)

実際のゲームの感じ

「Bloodborne」


「CODE VEIN」

最後に

まとめるとこういう感じになります。

ライトに「死にゲー」をトライしてみたい方

  1. 「CODE VEIN」
  2. 「Bloodborne」

の順番でやってみることをお勧めします。

まず、「死にゲー」のカラクリ(ダンジョンの基本的な進み方)をマスターするには、「CODE VEIN」は丁度よい難易度です。

そして、基本知識が頭に入った状態で「Bloodborne」をやると、「死にゲー」の面白さを感じられると思います。

ストーリーがはっきりしているゲームがしたい方

この場合は、「CODE VEIN」の一択になります。

各キャラクターの過去シーンが多く見られて、それを土台に次の目的がはっきり示されるので、感情移入しやすく次戦に望む意欲が湧きやすいです。

「謎」を自分で解いていきたい方

この場合は、「Bloodborne」の一択になります。

主人公は全く記憶がないため、何をしたら良いのかも「薄っすら」としか明示されません。

そして、言われるがまま「ハンター」の役割を押し付けられます。
(早く、この悪夢を終わらせたいという気持ち一心で・・・)

ですが、進めれば進めるほど知識が増えますが、それと比例して「謎」が増えていきます。そして、どうやら得体のしれない画策がうごめいていて、自分は利用されているだけかもしれない・・・と思い始めます。
(これはプレイヤーがそう感じると共に、主人公も同じ様な状況であるという不思議な一体感です。)

迷う場合

迷うならば、

  1. 「CODE VEIN」
  2. 「Bloodborne」

の順番が順当ですね。ゲームシステムは同じなので、そのまま「Bloodborne」にすんなり移行出来ます。

後、ストーリーが分かりやすいのは「CODE VEIN」なので、飽きずに進められるでしょう。

ここで「面白い」と感じれば、「Bloodborne」にトライすると深みにハマります(笑)

という訳で、最後に「SEKIRO」を貼っておきます(えっ?
(いや・・・本当は「SEKIRO」を勧めたいけど、ライトなプレイヤーは心折れるの早いと思うねん・・・)

ストーリーとアクションを上手くブレンドした作品です。

今までの「FROM SOFTWARE」作品は、ストーリーが上手く飲み込めないことが多かったのが難点です。

それが今回は非常に分かりやすくなりました。

まぁ、でも表面上はということ。そのままだとスルーしちゃいそうなんですけど、時間軸で物事を並べていくと、「矛盾」が生じて来ます。しかし、それが「矛盾」ではなくて各フィールドのパーツを組み合わせると見えてくるものがあります。

一見したら「矛盾」なのですが、それは「矛盾」として「うやむやにされそうな事実」があるということ。

そんな「死にゲー」のお話でした。

それでは今回はこの辺で。

adios!!