Milkのメモ帳

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ダクソ(ダークソウル)って難しいの?


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こんにちは! Milkです。今回は、フロムゲーのお話。

ゲーム実況を定期的にリアルタイム配信するようになりまして、ありがたいことに多くの方に観て楽しんで頂けるようになりました!

本当にありがとうございます!

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さて、最近多い質問。

「ダクソ(ダークソウル)って難しいゲームなんでしょう?」

「難しそうなのに、クリア出来て凄い!」

コメント頂けるのがとても嬉しい!と同時に、「そんなに実は難しくないんだよ~!」ってことも伝えたい。

「死にゲー」の部分がフォーカスされがちな、「フロムソフトウェア」の作品郡ですが、私が好きな部分は「ストーリー」だったりします。

多くを語らないストーリー

自分がプレイしたことがあるフロム製ゲームは、

  • ダークソウルシリーズ(1、2、3)
  • SEKIRO
  • Bloodborne

です。

共通して言えることは、多くを語らないストーリーであること。

これらの作品は、冒頭に大きな流れのムービーが入ります。

しかし、それ以降は説明やナレーションは入りません。

今回は、ダクソに絞って話をしましょう。

始まりの火

ダクソ1において、冒頭で語られること。

それは、「始まりの火」があり、そこから強大な力を生み出す「ソウル」を見出した者たちがいるということ。

光を司る力を手に入れた、大王グウィン。

炎を司る力を手に入れた、魔女イザリス。

時間を司る力を手に入れた、死神ニト。

そして、「ダークソウル」を手に入れた小人。それは人間でした。

しかし、「ダークソウル」の力は明確な格差を生むものではなく、光、炎、時間に比べると、その強大さが直ぐに判別出来るものではありませんでした。

そんな中、無という状態で上位の存在として君臨していたのは古竜と呼ばれる者たち。

大王グウィン、魔女イザリス、死神ニト。そして、彼らから力を分け与えられ協力する者たちは、古竜に闘いを挑み、自分たちの時代を築き上げることに成功しました。

人間はというと、それに参列出来るほどの力は見いだせず、強力なソウルの力を宿した者たちが「神」として統治する時代に生きることになりました。

さて、「始まりの火」はいつしか消える運命にあり、これが陰ると、人間が「亡者」という者に変化するようになり始めます。

亡者は不死でありますが、何かしらにより死を繰り返す(死んでも蘇る)中で、記憶を徐々に失い、最後にはただソウルを求めて他者に危害を加える何かに成り果ててしまいます。

「亡者」になってしまった主人公。主人公は「亡者」の中でも限られた者のみに与えられる使命である「火継ぎ」を行うよう求められます。

「始まりの火」を絶やさぬよう、「火継ぎ」を使命として全うする主人公。

貴方は、その使命を果たそうとする中で、何を感じ、何を答えとして見出すでしょうか。

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貴方が見聞きしたものが答え

ダクソシリーズの中でキーワードとなっているのは、「火継ぎ」と「ダークソウル」です。

「火継ぎ」をしなければ、亡者がはびこる。

でも、「火継ぎ」と「ダークソウル」は密接に関係しており、中には「火継ぎ」をさせまいと邪魔をしてくる者がいる。

なぜ、「火継ぎ」をさせまいとするのか?

彼らは単純な破滅願望を持っているのか?

全く知識がないまま、与えられた使命が「正しい」と信じ、突き進む主人公(プレイヤー)。

しかし、途中で様々な人々に出会います。

彼らは多くは語りません。だって、貴方も初対面の人に生い立ちなんて話さないでしょう?

それと一緒です。

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彼らは彼らなりの何かを「成し遂げる」途中で出会った人なのです。

時には、意見が対立したり、不可思議な言動に見えたりします。

でも、彼らの中で苦悩した果ての行動であり、その「一瞬」を垣間見ているだけなのです。

特に、ダークソウルシリーズは、「火継ぎ」を成し遂げるのか、止めるのかが問われます。

その選択は、貴方の見聞きしたことを踏まえ、貴方に委ねられているのです。

リアルな世界

魔法(正確には、魔術、呪術、奇跡の3種)が出てくるので、ファンタジーな側面を持ちますが、かなりストーリーはリアルです。

特に出会う人々や事象が、ある角度からの側面しか捉えられないという点がリアルです。

様々な遺品やアイテムに説明が書かれています。

それを読んだ時に初めて、「あの人があんな行動を取り続けていたのは、こういう意味だったのかもしれない!」と理解出来ます。

でも、それもあくまで「伝承」の内容でしかなく、人を介していく中で本来の意味から曲解されたと思われる部分もあります。

矛盾していると感じるときがありますが、どれもが「誰かの話を書いたもの」であるため、時間経過とともに意味合いが風化してしまったためです。

極端な例を書きましょう。

「包丁は調理器具である。」

「包丁は人を傷つけることが出来る。」

どちらも真でありながら、説明している角度が異なります。

これが後に、

「包丁は調理器具であり、様々な他の調理器具と組み合わせ、食材を食べやすく加工する。」と説明されたり、「包丁は人を傷つけることに使用され、これを携帯可能な武器として身につけ、悲惨な事件が起こることも珍しくなかった。」と説明されるとしましょう。

包丁は、調理器具なのか、武器なのか?

どちらも真です。包丁の多方面からの知識があれば、「本来は調理器具であるが、それを武器として使用する者もいた。」となるでしょう。

調理器具の側面しか知らない人。武器の側面しか知らない人。各々の方向だけを知る人が説明すると、内容が異なってくるのです。

でも、これに近いことは日常的に起こっているのでは?

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「正解」はない

私がフロム製の「死にゲー」が好きなのは、この要素が大きいからです。

大まかなストーリー(世界観)はあるとして、そこに生きる人々が何を思って日々を過ごしているのかは、一度ゲームをクリアするだけでは分かりません。

あくまで、限られた情報で選択をしてきた結果だから。

何度もプレイしてしまうのは、たくさんの情報を知りたいから。

その度に「新たな発見」があり、その人々の「願い」を知り、選択に困ってしまう。

ボスが配置されるのは、単純な「ゲーム難易度のため」と割り切っている訳ではないのが面白い点です。

そこに存在する理由があり、そのボスでなければならない理由もあったりします。

ボスがべらべらと喋ることもありません。

なぜなら、彼らは彼らなりに「主人公を倒さなければならない理由」があり、それを主人公に理解してもらう必要もないからです。

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でも、倒した後の遺品などから、主人公に倒されることが願いであったり、何かを守り抜くための誇りであったりすることが分かってきます。

彼らの思いを、貴方がどのように解釈し汲み取るかは自由です。

仕方のないことだと割り切るのか。彼らの願望を背負うのか。

唯一言えることは、貴方が行動をとらなければ、ダクソの世界は緩やかに腐れ果てていくのだということ。

それもまた一つの選択肢なのかもしれませんが・・・

プレイ難易度は下げることが出来る

ここまで書きながら、肝心の「死にゲー要素」が残ってるじゃないか!と思う方。

そうですよね(笑)

実は、ダクソに関してはそれほど難しくはないです。

協力的なNPCがいて一緒に戦ってくれたり(これはオフラインでも大丈夫です)、オンラインの人々が「召喚サイン」を書いていて協力してくれたりします。

さらに、レベル上げをして、カチコチに強くしてからボスに挑むということも可能。

救済処置はたくさん設けられています。

ちょっとSEKIROだけはゲームシステムが異なり、プレイスキルが求められる仕様になっていますが・・・(かなり挑戦的なタイトルだったと思う。)

だから、「まぁ、時間をかけてボチボチやるか。」って気持ちで大丈夫です。

何しろ、ゲーム下手の私がクリア出来るぐらいですからね!(笑)

最後に

私は「死にゲー」はあまり好きじゃないです。

どちらかというと、「世界観に浸かっていたい」という人間なので(笑)

未だに、ソウルスライクゲームがダクソを超えられないのは、その壮大な世界観まで構築出来ないからだと思っています。

だって、各々のNPCだけで幾つものスピンオフタイトルが出来るんじゃないか?と思うぐらいですから(笑)

もう一つ念を押すと、あくまで「仮説の域を出ない」ということが大事です。

フロムソフトウェアからは、アートブック等が出されて少しは解説がされています。

しかし、決して「最終的な答え」は示しません。

そこまでを含めて、作品として送り出しているので。

だから、多くの人々の「仮説」が出される訳ですが、どれも「正解」であり「間違い」でもあります。

持論を押し付けることはしないようにしましょうね!

私のゲーム配信では、色んなゲームをしますが、割りと「考察要素」が多かったりします。

その世界観に浸りたいし、開発者の方々が作った作品を楽しみ尽くしたいので!

是非、気軽に遊びに来てくださいね (●´ω`●)

夜10時頃にいつも配信してますです。

では、またお会いしましょう!adios!!

色んなゲームをしているよ!

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