OW2でランクが上がらない。
どうやって査定されているのか分からない。
これは不満としてかなり噴出しているし、私も悩みまくっていました。
そもそも、どうやってランクは算出されているのか?
自分なりにかみ砕いてみました。
参考:「公式」 overwatch.blizzard.com
ライバルプレイ(ランクマッチ)とは?
ライバルプレイでは、自分の実力を可視化することが出来るマッチです。
端的にいうならば、「自分はOW2ユーザの中で、どれぐらいの強さなのだろう?」ということを知るためのマッチ。
自分のランクを知るということです。
どうやってランクが決まるか?
OW2のランク付けが複雑になってしまっているのは、内部マッチングレートとスキル・ティアがあることです。
恐らく、皆が「ランク」と呼称するのはスキル・ティアを表すと思われます。
この2つの用語の関係性を紐解くと、なんとなく「開発は何をやりたいのか?」が見えてくると思います。
内部マッチングレート(MMR)で試合が組まれる
その人が、「どれぐらい上手いのか」を数値で表そう。
これが内部マッチングレート(MMR)と呼ばれるものです。
この内部マッチングレートの点数の決め方は、公式にはアナウンスされていません。
「オーバーウォッチ 2」では、各マッチ後のMMRの変動は、(スキル・ティアに関わらず)マッチ中のパフォーマンスに影響されません。これにはいくつかの理由があります。プレイヤーの皆さんには、目標を達成しマッチに勝つ以外のことに集中してほしくないのです。与えたダメージやキル数が一番でも、ペイロードを押したり目標を確保したりするのに役立たなければ、チームに貢献したことになりません。また、ヒーローによっては(特にサポートの場合)、マッチ中の数値がスキルを反映しているかどうか判断するのが難しい場合もあります。
となっており、ここはブラックボックス化しています。
恐らくここの数値化は試行錯誤の連続であり、アップデートのたびに変わる可能性があるのでしょう。
明言は避けたい感じがしますね。
グラフによって内部マッチングレートの分布が出されていることから、その人が「瞬間的に」全体のどの位置にあるかを表す数値として利用していると思われます。
マッチを組むにあたり、この内部マッチングレートが近しい人同士で試合が出来れば力が拮抗するはず。
これが基本的な考え方です。
勝率は50%を目指している
ここで大事になってくるのは、その人の勝率は50%に「収束」するように目指しているという点です。
これは、公式からの新規ユーザの勝率を上げたいという話から理解できます。
本来であれば、新規プレイヤーの勝率は均等に分散するはずです。すなわち、大半は50%付近に集中するはずなのですが、実際には敗北する傾向が強くなっていました。
また、勝つことが多く勝率が上がると内部マッチングレートが上昇し、自分よりプレイが上手い人とマッチングするようになっています。
勝率が下がれば、内部マッチングレートが下降し、自分よりプレイが下手な人とマッチングするわけです。
これにより、「自然に」勝率が上下して50%に「収束」するようになっているわけです。
プレイヤーの勝率の移動平均を追跡するストリーク・モデファイア・システムを追加しました。このシステムでは勝率が50%を超えると、MMRの上昇速度が速くなります。その後、勝率50%に相当する公平なマッチに参加していることが確認されると、上昇速度は緩やかになります。この変更により、新規プレイヤーも復帰プレイヤーも、以前よりずっと少ない試合数で勝率50%に到達していることが確認できました。
これが意図しているのは、いわゆる初心者狩りである「スマーフ」行為によって試合が破綻し続けることを回避することだと思われます。
いち早くスマーフをしているアカウントが、適正な実力のマッチに投入されるようにしているわけです。
もちろん電話番号認証などにより、一定のスマーフ用のサブ垢の作成の抑制は行ってはいますが、いろんな方法でかいくぐってアカウントが作成されてしまっているのが現実です。
スキル・ティアは実力の視覚化
内部マッチングレートで、自分のある程度の順位が分かるのであれば、スキル・ティアは何を意味するのか?との話になるでしょう。 これは、ある時点での実力の「視覚化」が目的です。
「あなたは、175,000,000/350,000,000位です。」と言われても、「う・・・うん。」という感じですよね。
Top500になれば数値で順位を言われても、まだ想像がつきます。
それ以外は、さすがに分母も分子も数値が大きすぎて、それが上位帯なのか、中位帯、はたまた下位帯なのかはさっぱり分かりません。
これを視覚化して分かりやすくしているのが、スキル・ティアで「〇〇帯」と呼んでいるものです。
では、内部マッチングレートを単純に「〇〇~●●のレートの人たちを□□帯」と分けて表示すればいいじゃないか。という意見が出そうです。
確かにそう思います。
このことについては、人の平均的なパフォーマンスでスキル・ティアを付けたいという意思が開発にありそうです。
また、チームメイトが人間であることも忘れてはならないポイントです。個人のパフォーマンスは試合ごとに変わりますし、時には集団戦ごとに変わることさえあります。このように個人の成績にばらつきがあるため、システムがあなたの技量を正確に把握するためには、できるだけ多くのゲームの結果が必要です。
単純に内部マッチングレートを利用すると、調子が良いとき、悪いときなどイレギュラー値までもデータに含まれてしまい、目まぐるしくスキル・ティアが変動してしまう。
そうではなくて、今の断面での「スキル・ティア」の表示をし、短い期間で時間を区切っていくことで、自分のランクを「視覚的に」理解しやすくしようという意味です。
だから、スキル・ティアの更新がされるときが、自分の最新の内部マッチングレートを視覚的に参照できる機会というわけです。
ランクの判定の流れ
まとめると以下になります。
- 内部マッチングレートでマッチが決まる
- 試合内容に伴って内部マッチングレートの更新がされる
- これを数試合続けることにより勝率が50%になる
- 一定の試合が行われた時点での内部マッチングレートがスキル・ティアとして視覚化される
結局どうすればランクが上がるの?
究極的な話は公式から出されています。
突き詰めれば、レーティングを上げるには、負けた回数よりも多く勝つしかありません。
ざっくりしすぎ・・・
確かにそうではありますが、これはかみ砕いて理解することが重要です。
- 接戦となる試合に勝つ
- 負け試合にも手を抜かない
つまり、どの試合も自分の出来ることを精一杯することがなにより大事ということです。
順調に試合に勝てば、負ける確率が高い試合に結果的に投入される(内部マッチングレートが上がることにより、実力が高い人たちのマッチに入り込む)仕組みになっています。
ということは、「負けることは想定されている」ということ。(これが一番重要と思う)
大事なのは、ここで「投げやりなプレイ」をすることで内部マッチングレートの不必要な下げ方をしないことだと思います。
他のスポーツでもそうですが、上手く成績が伸びないとしても「下げ幅を抑える」ことにより、長期的なスパンで好成績が残せるひとが実力者です。
どういったプレイが内部マッチングレートを向上させるかですが、これは単純なる試合のスコアではないので難しいですね。
あくまで、試合への貢献を数値化出来ないかと試行錯誤をしているようです。
かといって、目標がないのは非常に難しいので、直接的な内部マッチングレートに影響はしなくても、スコアを伸ばすことは間接的に試合を有利に進めることにつながるわけで、これらを基準にするのは正しいのだと思います。
最後に
結局は、「腐らずにコツコツやれ」ってことになってしまうのですが、「負けることが想定される試合は存在する」ということが知れたのは大きい。
だから、不必要に「戦犯」を探してフラストレーションをためるのではなく、自分の出来ることを精一杯することに集中しようという気持ちになりやすくなりました。
内部マッチングレートの計算式は、改良を加えていく予定みたいです。
感覚的に「良いランク戦」と感じられるようになったら嬉しいなと思った次第です。